# Kolosseum V03 – Bauanleitung

Stand: 4. November 2026. Der Plan enthält **93.434 Platzierungen aus 29 nativen Blocktypen und Zuständen**, zusammengefasst zu **27 Platzierungsitems**.

[Generiertes Bild 4](references/bild-04-vorlage.png) ist die Gestaltungsvorlage: eine rechtwinklig abgestufte Rechteckarena mit drei Arkadengeschossen, geraden grauen Tribünen, hellen Aufgängen und umlaufendem oberen Weg. V03 ergänzt eine Lounge über dem nördlichen Tor und vier symmetrische Treppenpavillons. Heller Kreidestein und kühlgrauer Calcit übertragen die Farbaufteilung der Vorlage auf vorhandene Hytale-Texturen.

## Mit diesen Unterlagen bauen

Öffne die [Vorschau](index.html). Sieben Ansichten zeigen Vogelperspektive, Außenansicht, Spielerhöhe, Schnitt, Torhaus, Lounge und den [Ausblick vom vorderen Lounge-Balkon](views/07-lounge-ausblick.png). Ziehen dreht das Modell, das Mausrad verändert den Abstand. Die Schnittansicht blendet die südliche Hälfte aus. Im Schichtraster zeigt eine ausgewählte Zelle Koordinate, Block-ID, Drehwinkel und nativen Rotationsindex.

Für jede Platzierung gelten die [Blockkoordinaten](data/blocks.csv). Die [Zeilenliste](data/row-runs.csv) fasst benachbarte Blöcke mit identischer ID und Drehung zusammen; beide X-Grenzen sind **einschließlich** zu lesen. Das [Schichtverzeichnis](data/layers.json) verweist auf sämtliche PNG-Pläne in [plans/](plans/). Baue von unten nach oben. Leere Felder bleiben frei.

Die Bilder zeigen das exportierte Blockmodell mit Originalmodellen und Originaltexturen. Sie sind keine Ingame-Screenshots. Licht, Schatten und Hintergrund sind eine Vorschau; Feuerpartikel und Stoffanimationen werden nicht abgespielt.

## Bezugspunkt, Maße und freies Baufeld

| Bereich | Lokale Koordinaten |
|---|---|
| Arena-Baufeld | X = 0 … 127; Z = 0 … 111, also 128 × 112 Blöcke |
| Gesamter Plan mit Fundament, Rand und Vorplatz | X = −2 … 129; Z = −2 … 129, also 132 × 132 Blöcke |
| Platzierte Blockanker | Y = −2 … +22 |
| Freizuhaltender Luftraum | X/Z = −2 … 129; Y = 0 … +26 |
| Hauptzugang | Südlicher Vorplatz, Gehposition (64, 0, 124) |
| Hauptgehflächen | 0, +6, +12 und +18 |

Norden ist **−Z**, Osten **+X**, Süden **+Z**, Westen **−X**. Im Schichtplan liegt Norden oben. Der rote Hauptzugang liegt im Süden, das blaue Tor mit der Lounge im Norden.

Der Ursprung (0, 0, 0) liegt an der Nordwest-Ecke des rechteckigen Arena-Baufeldes auf Gehflächenniveau. Er ist ein Koordinatenbezug; wegen der abgestuften Kontur muss dort kein sichtbarer Eckblock stehen. Wähle diesen Bezugspunkt in der Welt als P. Jeder Block kommt an **P + (X, Y, Z)**. Negative Koordinaten gehören zum Plan und dürfen nicht abgeschnitten werden.

Y bezeichnet den **Blockanker**, nicht die Fußbodenoberkante: Ein Vollblock auf Y = −1 trägt die Gehfläche 0; ein Bodenblock auf Y = +11 trägt die Gehfläche +12. Die Fundamentschicht liegt auf Y = −2. Native Modelle können über ihre Ankerzelle hinausragen, etwa Laternen und Sitzmöbel. Der angegebene Luftraum berücksichtigt zusätzliche Höhe.

Bereite das vollständige Baufeld frei vor. Das Prefab setzt Blöcke und enthält **keine Luftlöschungen**. Bestehende Felsen, Bäume oder Bauwerke würden in offenen Bögen, Laufwegen und Innenräumen stehen bleiben.

## Empfohlene Baufolge

1. **Baufeld abstecken.** Markiere Ursprung, Mittelachsen X = 63,5 und Z = 55,5, Grenzen und südlichen Vorplatz. Prüfe die Ausrichtung anhand des roten und blauen Tors.
2. **Fundament und Boden setzen.** Baue Y = −2 und Y = −1 nach Schichtplan: Schieferfundament, Grasrand, Sandfeld, Calcitflächen und Vorplatz. Auch der Sand hat ein Fundament. Übernimm das bündige Bodenmotiv aus den Koordinaten.
3. **Passagen und Treppenkerne sichern.** Markiere die vier freien Torpassagen und die 14 × 14 Treppenkerne. Baue untere Treppenläufe, Stützblöcke und Podeste zusammen mit dem Tribünenunterbau. Fülle keine freien Durchgänge zu.
4. **Untere Tribüne und erste Galerie aufbauen.** Folge den Sitzreihen und den durchgehend hellen Aufgängen einschließlich ihrer Podeste. Der Hauptgalerieboden auf Blockschicht +5 trägt die Gehfläche +6. Die Tribüne enthält weitere Sitz- und Umlaufhöhen +5 und +10; dies sind keine abweichenden Hauptgeschosse.
5. **Mittleres Geschoss und Lounge bauen.** Setze Arkaden, obere Tribüne und Boden auf Blockschicht +11 mit Gehfläche +12. Baue zugleich den Loungeboden, die seitlichen Zugänge und den Balkon über dem Nordtor.
6. **Oberen Umlauf schließen.** Bodenblöcke auf +17 tragen die Gehfläche +18. Verbinde alle Treppenpavillons mit dem Umlauf. Übernimm Brüstungen und ihre Öffnungen exakt.
7. **Arkaden und Dachdetails ergänzen.** Setze umgedrehte Kreidesteinstufen, Halbblockgesimse, Säulenfüße, Kapitelle, dunkle Balken und Holzgeländer nach den CSV-Drehungen. Auch die geraden Stürze der Treppenkerne sind hell. Die vier offenen Turmkronen reichen bis zum Blockanker +22; sie bilden keine zusätzliche Aufenthaltsetage.
8. **Stoffe, Licht und Ausstattung platzieren.** Ergänze Stoffbauteile, Laternen, Lounge-Möbel, Kisten, Fässer und die wenigen Pflanzen. Der violett-goldene Lounge-Boden liegt bündig in der Bodenebene und erzeugt keine zusätzliche Teppichstufe.
9. **Schichten und Wege abgleichen.** Prüfe besonders Toröffnungen, Treppenrichtungen, Podeste, Balkonzugänge und Geländeranschlüsse gegen Raster und CSV. Laufe danach im Spiel alle geplanten Wege ab; dieser Laufversuch steht noch aus.

Die Baufolge erklärt die Zusammenhänge. Positionen, Aussparungen und Drehungen werden durch Schichtpläne und CSV vollständig festgelegt.

## Spiegelgleiche Treppenpavillons

Die vier Kerne sind um X = 63,5 und Z = 55,5 gespiegelt. Jeder Grundriss misst einschließlich seiner Grenzen 14 × 14 Blöcke.

| Pavillon | X-Bereich | Z-Bereich |
|---|---|---|
| Nordwest | 24 … 37 | 2 … 15 |
| Nordost | 90 … 103 | 2 … 15 |
| Südwest | 24 … 37 | 96 … 109 |
| Südost | 90 … 103 | 96 … 109 |

Gegenläufige Treppenläufe aus jeweils drei plus drei Steigungen verbinden 0, +6, +12 und +18. Podeste, Öffnungen, Laufrichtungen und Geländer sind mitgespiegelt. Verwende die CSV für jeden Pavillon; übertrage nicht dieselbe Ausrichtung an vier Positionen. Offene Arkaden und schmale Kronen lassen die Pavillons die obere Galerie nur geringfügig überragen.

## Lounge und Tribünenzugänge

Die Lounge liegt auf Gehfläche **+12**, mittig über dem blauen Nordtor. Ihr Gesamtbereich reicht von X = 50 … 77 und Z = 4 … 31. Der Aufenthaltsraum liegt in X = 52 … 75 / Z = 6 … 19, der Balkon in X = 51 … 76 / Z = 20 … 30.

Zwei Royal-Magic-Sofas, zwei passende Lehnstühle und zwei Tavern-Tische stehen in seitlichen Sitzgruppen. Hohe Lehnen bleiben seitlich oder hinten. Die breite Mittelachse und der Weg am Balkon bleiben frei. Balken und Teilüberdachung fassen den Raum, ohne den Blick auf das Kampffeld vollständig zu schließen. Verwende die bündigen violetten und gelben Wollvollblöcke aus dem Plan; der in der Recherche verglichene grüne Teppich ist im finalen Modell nicht verbaut.

Die Sitzgruppen bilden den geschützten Aufenthaltsbereich. Zum Zuschauen über das gesamte Kampffeld führt die breite Mittelachse auf die vordere Terrasse. Die Ansicht „Lounge“ zeigt die Ausstattung; „Lounge-Ausblick“ steht auf Augenhöhe am vorderen Balkonrand. So lassen sich Sitzraum und eigentlicher Aussichtspunkt getrennt beurteilen.

Acht vier Blöcke breite Aufgangsstreifen erschließen die Tribünen. An Nord und Süd liegen sie in X = 42 … 45 sowie 82 … 85; an West und Ost in Z = 40 … 43 sowie 68 … 71. Ihre tatsächlich belegten Abschnitte ergeben sich aus der Kontur. Torpassagen, Galerien, Sitzreihen, Podeste, Torüberführungen, Lounge und oberer Umlauf gehören zum geplanten Wegenetz.

## Drehungen und Originalbauteile

Alle Ankerkoordinaten sind ganzzahlig. Die Bauteile nutzen nur native orthogonale Zustände. Drehungen um 90° oder 180° dienen etwa aufrechten Treppen, umgedrehten Bogenstufen, Gesimsen und Balken. Es gibt keine frei gedrehten, skalierten oder nachträglich eingefärbten Bauteile.

`RotationIndex` ist der native Hytale-Index. `Yaw`, `Pitch` und `Roll` geben die zugehörigen geprüften Winkel an. Der Index ist **keine Gradzahl**. Bei begehbaren Treppen zeigt der Pfeil im Schichtplan zur hohen Seite; die CSV-Spalte `StairHighSide` nennt dieselbe Himmelsrichtung.

| Hohe Seite einer aufrechten Treppe | Richtung | CSV-Yaw | Nativer Rotationsindex |
|---|---|---:|---:|
| N | −Z | 0° | 0 |
| E | +X | 270° | 3 |
| S | +Z | 180° | 2 |
| W | −X | 90° | 1 |

Für diese Treppen sind Pitch und Roll jeweils 0°. Bei Bogenstufen, Halbblöcken und Balken gelten die Werte ihrer CSV-Zeile. Die Winkelkonvention wurde mit `RotationTuple` aus dem installierten Server-JAR geprüft. Himmelsrichtung und CSV-Yaw dürfen deshalb nicht als frei gewählte Uhrzeigerwinkel vertauscht werden.

## Materialien und native Zustände

Die [Materialliste](data/materials.csv) zählt Platzierungen nach Block-ID. Die [Inventarliste](data/materials-inventory.csv) fasst native Zustände nach ihrem Platzierungsitem zusammen. Mengen sind keine Herstellungszutaten und keine Stapelangaben.

| Bauteilgruppe | Verwendete native Familie |
|---|---|
| Helle Architektur | `Rock_Chalk_Brick`, `_Smooth`, `_Stairs`, `_Half`, `_Pillar_Base`, `_Pillar_Middle` |
| Graue Sitzbänke und Treppenkerne | `Rock_Calcite_Brick`, `Rock_Calcite_Brick_Stairs` |
| Dunkles Fundament und Sockel | `Rock_Slate_Brick` |
| Geländer und Balken | `Wood_Darkwood_Fence`, `Wood_Darkwood_Beam` |
| Stoffdetails | Rote und blaue Wolltreppen sowie rote, blaue und gelbe Woll-Halbblöcke laut Materialliste |
| Bündiger Lounge-Boden | `Cloth_Block_Wool_Purple`, `Cloth_Block_Wool_Yellow` |
| Sitzgruppen | `Furniture_Royal_Magic_Couch`, `Furniture_Royal_Magic_Chair`, `Furniture_Tavern_Table` |
| Licht und weitere Ausstattung | `Deco_Lantern`, native Kisten, Fässer, Gras und Wandranken laut Materialliste |

Mit `*` beginnende IDs bezeichnen native Verbindungszustände der Darkwood-Zäune, etwa Ecke oder T-Stück. Verwende beim manuellen Bau das in der Inventarliste genannte Basisitem und prüfe die sichtbaren Anschlüsse gegen die Vorschau. Das Prefab führt die exakten Zustands-IDs.

Alle verwendeten Assets sind lokal und im installierten Archiv vorhanden. Das belegt **keine vollständige Verfügbarkeit über Survival-Rezepte, Beute oder Händler**. Diese Anleitung enthält keine Beschaffungsplanung.

## Prefab verwenden

[Arena_Colosseum.prefab.json](Arena_Colosseum.prefab.json) enthält dieselben Platzierungen wie die CSV. Sein Anker ist (0, 0, 0), die Formatversion **8**, die Block-ID-Version **11**. Der Formatvergleich verwendet das native `Void_Spawn_Platform.prefab.json` aus dem installierten Archiv.

Wähle denselben Weltbezugspunkt P wie oben. Das freie Baufeld einschließlich negativer Koordinaten und der benötigten Luft muss bereits vorbereitet sein. Der Export wurde noch nicht im Spiel importiert. Eine statische Formatprüfung bestätigt den Import durch den Spielclient noch nicht.

## Nachweise und verbleibende Spielprüfung

Das gemeinsame Blockmodell liegt hinter Vorschau, CSV, Mengen, Schichtplänen und Prefab. Der abschließende Abgleich bestätigt **25 belegte Schichtpläne, 11.829 Bauzeilen und sieben Renderbilder**. Die statische Wegeprüfung erfasst **23.707 vorgesehene Gehpositionen**, alle vom südlichen Zugang erreichbar, ohne fehlenden Kopfraum. Sie berücksichtigt gerichtete Treppenübergänge; normale Ein-Block-Sprünge ersetzen keinen Treppenweg. Die vollständige Spielerbox kollidiert an keiner dieser geprüften Standpositionen mit den gedrehten nativen Kollisionsboxen. Methodik und Grenzen stehen im [Prüfbericht](validation.md).

Möbelstellflächen, massive Unterbauten, Geländeroberseiten und dekorative Kronen werden nicht als zusätzliche Gehflächen versprochen. Import, tatsächliche Bewegung und Sitzinteraktionen, NPC-Navigation, Ingame-Licht und Leistung müssen noch im Spiel geprüft werden.

- [Aktive Bildvorlage](references/bild-04-vorlage.png) und [gestalterischer Abgleich](research/reference4-audit.md). Frühe Maßvorschläge der Recherche sind durch die aktuellen CSV-Koordinaten ersetzt.
- [Assetregister](data/assets.json): genaue Definitions-, Modell-, Textur- und Hitboxpfade mit SHA-256-Abgleich von 94 Quelldateien.
- [Native Materialauswahl](research/expanded-native-masonry.json) und [Original-Swatchtafel](research/expanded-native-masonry.png): Kreidestein, Calcit und verworfene Alternativen ohne Umfärbung.
- [Lounge-Recherche](research/lounge-assets.md): untersuchte Originalmöbel und Grenzen; für die verbaute Auswahl gelten Materialliste und CSV.
- [Wegeprüfung](data/walkability.json), [Hitboxprüfung](data/hitbox-validation.json), [Exportprüfung](data/export-validation.json), [Gesamtprüfung](data/final-validation.json) und [native Rotationsprobe](data/native-rotation-probe.csv).

Die Spielassets stammen von Hytale und sind für die lokale Vorschau enthalten. Dieses Kolosseum ist ein eigener Entwurf und kein offizielles Hytale-Prefab. Durch die Erstellung des Bauplans wurde keine Welt oder Spielinstallation verändert.
