# Prüfbericht – Kolosseum V03

Stand: 4. November 2026. Der Entwurf setzt [Generiertes Bild 4](references/bild-04-vorlage.png) als abgestufte Rechteckarena um. Kreidestein bildet die helle Architektur und die durchgehenden Aufgänge, Calcitziegel die grauen Sitzbereiche. Der Lounge-Boden ist bündig violett-gold. Vier offene Treppenpavillons stehen spiegelsymmetrisch; die Lounge liegt über dem Nordtor.

## Aktueller Modellstand

| Merkmal | Ergebnis laut aktuellem Modell |
|---|---|
| Eindeutige Blockplatzierungen | 93.434 |
| Native Blocktypen und Zustände | 29 |
| Zusammengefasste Platzierungsitems | 27 |
| Quelldateien gegen installiertes Archiv geprüft | 94, alle übereinstimmend |
| Arena-Baufeld | 128 × 112 Blöcke |
| Vollständiges Baufeld | 132 × 132 Blöcke |
| Platzierte Blockanker | X/Z = −2 … 129; Y = −2 … +22 |
| Hauptgehflächen | 0, +6, +12, +18 |
| Vorgesehene Gehpositionen im statischen Graphen | 23.707 |
| Vom südlichen Zugang erreichbar | 23.707 / 23.707 |
| Unerreichbare vorgesehene Gehpositionen | 0 |
| Kopfraumfehler im vorgesehenen Wegenetz | 0 |
| Spielerbox gegen gedrehte native Kollisionsboxen | 23.707 Positionen, 0 Überschneidungen |
| Stützblöcke unter begehbaren Treppen | 672 / 672 |
| Belegte Schichtpläne | 25 |
| Zusammengefasste Bauzeilen | 11.829 |
| Vollständig decodierte Renderbilder | 7, jeweils 2.200 × 1.400 Pixel |
| CSV, Materialmengen, Modell und Prefab | Vollständiger Abgleich bestanden |
| Kopierte Originaltexturen | SHA-256-Abgleich bestanden |

Quellen sind [Modellzusammenfassung](data/summary.json), [Assetregister](data/assets.json), [Wegeprüfung](data/walkability.json), [Exportprüfung](data/export-validation.json) und die erfolgreich abgeschlossene [Gesamtprüfung](data/final-validation.json). Die Zahlen beziehen sich auf denselben finalen V03-Stand.

## Gemeinsame Baudaten

Das abschließende Prüfskript hat jede CSV-Koordinate, Block-ID und Rotation mit dem gemeinsamen Blockmodell abgeglichen. Es hat außerdem das native Prefab gegen die CSV, Materialmengen gegen den Bestand, sämtliche belegten Schichten gegen das [Schichtverzeichnis](data/layers.json) sowie die sieben benannten Renderbilder auf vollständige PNG-Decodierung und Abmessungen von 2.200 × 1.400 Pixeln geprüft.

Der Export verwendet Prefab-Version **8**, Block-ID-Version **11** und Anker (0, 0, 0), entsprechend dem geprüften nativen `Server/Prefabs/Unique/Default_Void/Void_Spawn_Platform.prefab.json`. Die verbindlichen Platzierungen stehen in [blocks.csv](data/blocks.csv), die kompakten Bauzeilen in [row-runs.csv](data/row-runs.csv).

Die Vorschau muss `references/bild-04-vorlage.png` als aktive Referenz verwenden. Die frühere ovale Außenansicht ist keine aktive Vorlage. Lounge-Raum, Balkonboden, zwei Royal-Magic-Sofas und zwei Lehnstühle sind eigene Prüfbedingungen. Die vier 14 × 14 Pavillon-Grundrisse sind um X = 63,5 und Z = 55,5 gespiegelt: X = 24 … 37 beziehungsweise 90 … 103, Z = 2 … 15 beziehungsweise 96 … 109. Die Turmkronen reichen bis Blockanker +22 oberhalb des Umlaufs auf Gehfläche +18.

## Originalassets und Drehungen

Die 94 aktuell verwendeten Definitions-, Eltern-, Textur-, Modell- und Hitboxdateien stimmen mit `E:/HytaleGame/install/release/package/game/latest/Assets.zip` überein. Die kopierten Originaltexturen werden zusätzlich per SHA-256 geprüft. Die Geometrie wird aus den nativen `.blockymodel`-Dateien gelesen. Es gibt keine Ersatztexturen, Umfärbungen oder frei skalierten Bauteile.

Ankerkoordinaten sind ganzzahlig. Native Rotationsindizes werden mit den im installierten Server-JAR ausgeführten `RotationTuple`-Matrizen abgeglichen. Die CSV enthält Index und Yaw/Pitch/Roll; alle Winkel sind Vielfache von 90°. Auch umgedrehte Bogenstufen und gedrehte Halbblöcke beziehungsweise Balken verwenden native Zustände.

Für die hohe Seite einer aufrechten Treppe gilt: N = Index 0 / Yaw 0°, E = Index 3 / Yaw 270°, S = Index 2 / Yaw 180°, W = Index 1 / Yaw 90°. Die CSV-Winkel sind keine frei gewählte Uhrzeigerkonvention. Die [Rotationsprobe](data/native-rotation-probe.csv) dokumentiert die Zuordnung.

**Assetverfügbarkeit ist keine Survival-Beschaffungsprüfung.** Rezepte, Händler, Beute und die vollständige Zugänglichkeit der Items im gewählten Spielmodus wurden nicht geprüft. Native Zaunzustände werden in der [Inventarliste](data/materials-inventory.csv) auf ihr gemeinsames Platzierungsitem zusammengeführt.

## Wege und Kollision

Der Wegegraph entsteht aus den als Nutzflächen markierten Boden- und Treppenpositionen. Er verbindet vierseitige Nachbarn. Ein Höhenwechsel um einen Block ist nur über eine korrekt gerichtete native Treppe erlaubt. Für Gehpositionen werden drei freie Blockschichten Kopfraum verlangt. Die originale Spieler-Hitbox ist **0,65 Blöcke breit und 1,85 Blöcke hoch**.

Alle **672 als Gehweg verwendeten Treppen** werden unabhängig vom Material auf volle Stützblöcke geprüft. Weitere Treppenbauteile bilden Bögen oder Stoffdetails und sind keine Laufstufen.

Zusätzlich hat das Prüfskript die vollständige Spielerbox an allen 23.707 vorgesehenen stehenden Positionen gegen die nativen Kollisionsboxen kontrolliert: **0 Überschneidungen**. Die Boxen werden mit dem jeweiligen Rotationsindex in Weltkoordinaten gedreht. Über die Ankerzelle hinausragende Möbel oder Geländer gehen dadurch in benachbarte Prüfzellen ein. Die Ergebnisse stehen in [hitbox-validation.json](data/hitbox-validation.json) und [final-validation.json](data/final-validation.json).

Geplant sind Sitzreihen, Aufgänge, Podeste, Hauptgalerien, Torüberführungen, oberer Umlauf sowie Lounge-Zugänge und Balkon. Reservierte Möbelstellflächen, massive Unterbauten, Geländeroberseiten und dekorative Kronen zählen nicht als zusätzliche Aufenthaltsflächen. Der bündige Wollboden der Lounge erzeugt keine Teppichstufe.

## Vorschau und tatsächlicher Spielbetrieb

Die sieben festen Ansichten, darunter der [Lounge-Ausblick aus Augenhöhe](views/07-lounge-ausblick.png), und die drehbare Vorschau zeigen die Originalgeometrie des Bauplans. Eine Sichtprüfung beurteilt die Gestaltung, bestätigt aber keine identische Darstellung im Spiel. Licht, Schatten und Hintergrund sind Vorschauwerte; Feuerpartikel, Stoffanimationen und weitere Laufzeiteffekte werden nicht abgespielt.

Prefab-Import und tatsächliche Bewegung mit dem Spielercontroller wurden **nicht im laufenden Spiel getestet**. Offen sind Sitzinteraktionen, NPC-Navigation, Ingame-Beleuchtung und Leistung. Die statische Prüfung ersetzt diese Versuche nicht. Es wurde keine Welt oder Spielinstallation verändert.

Das Prefab enthält Platzierungen und **keine Luftlöschungen**. Vor dem Bau muss der in der [Bauanleitung](Bauanleitung.md) bezeichnete Bereich frei sein: X/Z = −2 … 129 und Y = 0 … +26 relativ zum gewählten Weltanker. Die Fundamentschichten liegen auf Y = −2 und −1.

## Nachweise

- [Blockkoordinaten](data/blocks.csv), [Zeilenliste](data/row-runs.csv), [Materialmengen](data/materials.csv) und [Inventarbedarf](data/materials-inventory.csv).
- [Schichtverzeichnis](data/layers.json), [PNG-Pläne](plans/) und [sieben Modellansichten](views/).
- [Prefab](Arena_Colosseum.prefab.json), [Exportprüfung](data/export-validation.json) und [Gesamtprüfung](data/final-validation.json).
- [Assetregister](data/assets.json), [Wegeprüfung](data/walkability.json), [Hitboxprüfung](data/hitbox-validation.json) und [Rotationsprobe](data/native-rotation-probe.csv).
- [Bild-4-Abgleich](research/reference4-audit.md), [Originalmaterialvergleich](research/expanded-native-masonry.json) und [Swatchtafel](research/expanded-native-masonry.png). Die Recherche enthält auch verworfene Alternativen; die finale Materialliste bestimmt die verbauten Assets.
